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Unity:运行时定价结构缓和-在开发者批评后进行修正

放大字体  缩小字体 来源:admin 2024-08-21 04:50  浏览次数:92 来源:本站    

  

  

  Unity再次修改了使用Unity引擎的收费计划,因此他们现在大大偏离了最初和受到严厉批评的意图。第一个细节是可用的。

  Unity因改变同名游戏引擎的盈利计划而招致许多开发者的批评,随后在本周晚些时候进行了第一次修正,并在周末进行了进一步调整。

  在此基础上,一封致开发者社区的公开信解释了这些变化。这表明之前被批评的使用Unity Personal开发游戏的运行时费用将不再执行。

  此外,针对个人、业余开发者和小型组织的Unity Personal用户的收入上限将从每年10万美元提高到20万美元。此外,在开始游戏时不再需要显示“Made with Unity”启动画面。

  新的运行时费用政策对Unity Pro和Unity Enterprise仍然有效。然而,有一个关键的变化:它不再适用于已经发行的游戏。从2024年开始,只有使用下一个LTS版本引擎开发的游戏才需要支付运行时费用。

  Unity的Marc Whitten说:“只有使用长期支持(LTS)版本构建或更新的游戏(2024年(或更晚)发布,目前被称为2023 LTS)才会受到影响。”

  对于这些游戏,只有在超过两个门槛时才需要支付费用:12个月期间的总销售额达到100万美元,以及首次注册人数达到100万。

  在此之后,开发者可以选择2.5%的收益分成,或者根据每个月参与游戏的新用户数量计算出的收益分成。

  “这两个数字都来自你自己的信息,并且是基于你已经可以获得的数据。你总是会被收取较低的金额,”Unity强调。

  “我很抱歉,”惠顿在公开信中说。“在宣布新的运行时收费政策之前,我们应该与你们更多地交谈,并收集更多的反馈。”

  他补充道:“你们是让Unity变得伟大的人。我们知道我们必须倾听并努力工作以赢得你们的信任。我们听到了你们的担忧,我们正在改变我们宣布的政策来解决这些问题。”

  进一步消息a布特统一:

  在此之前,一些独立开发者对Unity的运行时费用政策提出了批评。她指的是开发者应该在每次安装游戏时向Unity付费。在最初的版本中,老游戏甚至同一平台上的多个安装都应该被追溯计算,这引起了人们对“安装轰炸”的担忧。

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